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Sommaire

  1. 0533-02-14 (2006-10-20)
  2. 15 février
  3. 16 février

0533-02-14 (2006-10-20)

Passage de niveau : 4 / 4

Initiative améliorée (1) Viser (2) Volonté de fer (1&) - volonté +2 - total +8

41 points de compétences

Sorok va passer plus de temps avec les Gonduoks, be back later. Dans la ville de Révé.

je ne suis pas là

Auberge du marcassin doré

Bagarre dans la salle commune autour d’un magicien alfacien (?), il est tué. Imma descend et remonte juste après sa mort. Cris de joie, risque d’émeute.

« au port ! au port ! » « Ramenez vous les Pégases ! »

Ils déjeunent.

Trosel a une discussion avec Imma avec échange de politesses (« tu fais une connerie, je te butte » et vice-versa).

ils arrivent avec Imma

En attendant, je me suis occupé de mes armes & armure.

À côté d’un gros igloo en pierre made by Trosel. Il fait froid.

On part vers Nahan (Arlidh) (téléportation).

Nahan

On voit le Mont Lyd.

On arrive près de l’opidium (porte vers l’extérieur).

Il y a des nains au marché, Trosel conseille de garder un profil bas. Nous sommes ici pour acheter des armes/armures/etc.

Trosel

Trosel va se faire connaitre au palais (entrée dans la ville = 4 CP - copper pieces), le roi est parti chasser.

Les nains ont été libérés par le roi Philead (?) et font du commerce.

Trosel va voir l’intendant (qui prend son bain). Il le reconnait, discussion.

Imma

Imma va faire ses emplètes auprès des nains. Différentes armes dont un arrache-cœur anti-magicien.

Imma & Trosel

Trosel veut acheter deux dagues (2 GP). Il cherche un bâton.

Nahé et moi

Reste : 10,2j de vivres / 8,2j d’eau

Nous achetons des vivres pour 15j vivres/eau pour nous deux pour 2 SP. Stockage dans l’auberge.

J’achète une dague (1d4 + F +1 aux dégâts), non-magique (1 GP)

Reste : 15j vivres / 10j eau / 9 GP

Je pense pouvoir être capable de reproduire une marque de hiérarque avec un nom connu. Nous faisons faire un fer avec la marque de Nuria Tanis.

LmdDdT niv. 5 x 4

Nahé me donne 102 Tv total = 144 Tv

Dormir.

15 février

Tv 88 Tm 0 HP 19

Direction Rhé via le labyrinthe par téléportation (Trosel).

Chevaux magiques par Trosel. On arrive à Rhé en une journée. Nous sommes passés au dessus de mines.

À l’une des portes de Rhé (face à l’est), deux monumentales statues représentant le roi-sorcier. On pose les chevaux dans les montagnes histoire de faire croire que l’on vient du désert.

Dodo, tours de garde, Imma premier.

Il entend des crissements, une forme de couleur roche qui a forme humaine. Il réveille Nahé qui essaie de l’empêcher de se précipiter dans la forme dans la roche. Elle crie “Trosel” et ça me réveille aussi.

Imma est en train de se faire arracher les mains. Trosel essaie de transformer la pierre en boue. Raté, la pierre est magique. J’aide Nahé et on arrive à arrêter Imma et le faire reculer.

Mur de feu par Trosel.

Je retiens Nahé qui a raté son RR/volonté.

Imma sort, identifie ce qui aurait été son sort et sent la créature qui est dans le tunnel. Il tire un carreau d’arbalète (perdu).

Nahé récupère ses esprits. Nahé cherche du bois et finit par prendre la laine des vêtements chauds, la créature part.

Recherche de bois à l’aide de la lampe à huile de Nahé. Imma a vu la créature qui était au dessus de nous, rate son RR, essaie de s’arracher les yeux, on l’assomme. Retour vers la grotte.

16 février

1 ration.

En route vers Rhé, « ordonnés par Nuria Tanis de rentrer » avec une lettre. Entrée de l’est, la grande entrée avec les deux statues qui avec leur main forme “la voie de la force” et “blesser le dragon”.

Les statues représentent un homme avec un pagne égyptien.

On a traversé une petite ferme avec des champs.

Beaucoup de monde qui rentre/sort. Garde avec visage masqué et cimeterre, arcs, etc.

Quartier populaire, petites maisons avec familles nombreuses (~15 enf.), pas propres, insectes, excréments. Odeurs de nourriture, vente devant les maisons. Pas d’auberge aux alentours. Une femme avec tunique rouge éclatant près du temple, cheveux blonds, yeux bleus.

Petite tour, avec passage. Au centre de Rhé, il y a des jardins verdoyants. Gigantesque feu qui ne s’éteint pas. On demande notre chemin vers la maison de Nenofer (?) à la femme en rouge.

Elle propose de nous y accompagner, contente de m’avoir rencontré comme si elle m’attendait… J’ai l’impression qu’elle a un air de famille avec la fille de Branwenn (genre sœur)

Discussion avec la femme, arrivé ici il y a 10 ans (enfant), vendu par un marchand d’esclave. Elle est libre maintenant.

Les maisons deviennent de plus en plus belles, maison avec un mur, une triple grille, plein de soldats, une palmeraie. « Morjiane » est son nom. Je lui demande discrètement de rester et de nous attendre.

On s’approche et on dit qu’on a une lettre pour Ph. de Valois. Le garde rentre et après 3/4h, il revient. En attendant je montre le sifflet (« du dragon »). Il a un effet sur les créatures du peuple sable (les faire partir), fabriqué par les hiérarques. Ils sont donnés aux jeunes hiérarques quand ils doivent aller dans le désert.

Homme avec crâne rasé, maquillé, sourcils rasés, longue robe chatoyante, boisson alcoolisée dans la main. Soutenu par un jeune homme triste, suivi par une troupe de gens gais.

Prosternation devant eux, à genoux. sable sur la tête.

« Je suis le mugnificent Nenofer ». Il ordonne à Trosel de mettre ses mains en coupe et gerbe dedans…

Deux panthères noires, yeux dorés. Fruits, vin, viande, bière, glaces, lait. Ils s’installent sur les coussins.

On nous fait rentrer dans la cage avec les panthères. À poil… Imma se fait masser au lait et la panthère le lèche.

Trosel fait une télépathie avec Philippe de Valois et lui annonce qu’il doit rentrer. Il ne croit pas trop qu’on puisse échapper. Trosel demande à Philippe de venir dans la cage (d20/nat).

Trosel fait un cercle de téléportation, avec Philippe dans le cercle. Vers l’endroit où nous avons dormi. On se retrouve… sur une pente inclinée

Nous nous accrochons à l’équipement. Trosel fait des sorts de « chute de plume ». Je m’habille et me ré-équipe.

Philippe est assez arrogant, on se propose de lui guérir sa blessure pour effacer la marque.Ò

On monte à cheval et on part vers le labyrinthe